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ダブル整数 ダブル整数とは、2セル分を用いて表現される整数のことである。これは、変数の型のようなものではなくて、数値のスタック上への表現の型、といってよい。下の桁を先に、大きい方の桁を後に置く(ある意味、リトルエンディアン)。そうすることで、理論上、2セルビットの範囲(64ビットなら128ビット)の数値が扱えるようになるわけである。1セルの範囲で表せる数値をダブル整数で表現するとすれば、例えば、 1234は 1234 0 と置くことで表現され、 −1234なら、 -1234 -1 と置けば良い。 組み込みマシンのような8ビットや、16ビットの小さなセル単位でしか利用できない窮屈な環境では、今もダブル整数を一般的に使用する意味はあるが、32ビット以上のPC上では、ほとんど使用価値がない。そのため、現在では、ダブル整数一般を扱う規格はオプショナルとされていて、必らずしもすべてのForthに要請されているわけではない。 しかし、掛け算では、掛け合わせられる数値が1セル以内でも、掛けてしまうと大きくなりすぎてはみ出してしまう可能性もある。このような場合には、結果をダブル整数の範囲まで許せば、オーバーフローの危険が減る。 また、計算の途中で数値が大きくなる可能性があるが、その後の割り算などで結局最後は1セル内に収まってしまうような場合、途中の数値範囲に余裕がある方が、結果の信頼性が上がる。 そこで、forth標準規格内には、一部にダブル整数を許すべきことになっている演算が定められている。 掛け算を含むもの M* これは、整数の掛け算であるが、結果はダブル整数で出力される。 M* ( n1 n2 -- d ) \ 整数掛け算。結果はダブル整数。 スタック効果コメントではダブル整数はdと一文字で表すが、これは実際には、二つのセルを占めている。 UM* これは、符号なし(全て正と見なす)の乗法演算(掛け算)である。二つの入力値は符号なし数とみなされ、掛け算した結果は、符号なしダブル整数で表現される。 UM* ( u1 u2 -- ud ) */ これは複合演算である。結果は1セルのシングル整数であるが、途中結果はダブル整数まで可能であることが規格として要求されている。 */ ( n1 n2 n3 -- n ) \ (n1*n2)/n3 を計算する。n1*n2の値がダブル整数にわたる大きな数でも良い。余りは捨てる。 */MOD 上と同じ複合計算だが、余りも出力される。 */MOD ( n1 n2 n3 -- r q ) \ (n1*n2)/n3を計算する。qが商、rが余り。 特別な割り算 割られる数(dividend)としてタブル整数をとる割り算がいくつか定義されている。 SM/REM SM/REM ( d n -- r q ) これは整数割り算で、余りと商を出力し、結果はシンメトリック商となる。シンメトリック商は、割られる数か割る数のどちらか一方だけが負の数であるとき、商の結果としては0に近い方(絶対値を小さめに)をとるという手順で得られる。Mops内での通常の割り算もシンメトリックである。スタックコメントの入力のdはダブル整数なので、入力値は3セル分ある。その他は1セル整数で、rは余り、qは商、である。商が大きすぎて1セル内に収まらないような結果になるときはエラーになる(iMopsでは例外を投げてクラッシュするので注意)。 UM/MOD UM/MOD ( ud u -- r q ) これも整数割り算で、余りと商を出力するが、すべて符号なし整数(正数)として計算する。スタックコメントのudはいわばダブル正数で2セル分の符号なし整数を意味する。その他は上と同じである。 FM/MOD FM/MOD ( d n -- r q ) 整数の割り算であるが、結果がフロアード商となる。フロアード商は、余りの数がいつも割る数(分母)と同じ符号(か0)になるように商が選ばれる。 次 ビット、論理演算および比較判定 Forth言語概説
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初心者の信用講座ミラーへ戻る コピー元のwikiページ このページ TOPページへ メニューへ 5)税金計算【質問】 一般口座で取引しています。信用取引にかかる利息、諸費用等は確定申告のときにどのように扱えばよいのでしょうか? 5)税金計算 【質問】 一般口座で取引しています。信用取引にかかる利息、諸費用等は確定申告のときにどのように扱えばよいのでしょうか? 【回答】 決済したポジションに関しては、取得費用に加算する=経費計上できます。逆日歩も経費に含めることが出来ます。 〔上に戻る〕 元ページLast-modified Sun, 11 Jan 2004
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直接攻撃によるダメージについて ジョゼフは通常の攻撃力が他ハンターの1.5倍である。 引き留める発動(2倍)状態だと通常ハンターの3回分の攻撃力になる。恐怖の一撃は+1ダメージのため2.5回分の攻撃力である。なお、サバイバーの体力は2なので、この二つの仕様の違いは基本的に試合に影響しない。 写真世界によるダメージ反映の基本仕様 鏡像のダメージ≦現実世界本体のダメージの場合----写真世界崩壊後、本体のダメージは変わらない 鏡像のダメージ > 現実世界本体のダメージの場合----(鏡像+本体のダメージ)÷2のダメージになる。 鏡像を椅子に座らせた場合----本体がダウンする ダメージ計算早見表 本体\鏡像 1ダメージ 1.5ダメージ ダウン状態 椅子に座らせる 無傷 0.5 0.75 1 ダウン 0.5ダメージ 0.75 1 1.25 ダウン 1ダメージ 1 1.25 1.5 ダウン 1.5ダメージ 1.5 1.5 1.75 ダウン ※1.5ダメージを受けているサバイバーが写真を撮られている場合、本体を治療する(0.5ダメージにする)ことで写真世界崩壊後に1ダメージとなるため再び回復して無傷状態にできる。 傭兵の頑強について 傭兵の頑強が発動するのは2ダメージまでであり、2ダメージを少しでも超えると即時ダウンする。 つまり傭兵が0.5ダメージを受けている場合ジョゼフの通常攻撃を当てても頑強が発動する(ダウンは確定している)が0.75ダメージの場合は即時ダウンである。 傭兵本体が0.75ダメージになるのは本体が無傷で鏡像を1撃放置した場合に起こる。 0.5ダメージになるのは「本体が無傷で椅子に座らせた鏡像を救助された場合」もしくは「ジョゼフの通常攻撃を貰った後に他のサバイバーの治療を貰った場合」に起きる。 恐怖の一撃や引き留める状態のジョゼフの攻撃であれば問答無用でダウンする。 中治り潰しについて 小技→中治り潰しを参照
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やりたい人? 名前と所持トリガー等をはっきり書いてください。 また新しいトリガーNMをやる際にはスレ立てお願いします。 当日サーバー18 00までの書き込みが権利獲得 こちらがメインスレ立て用書き込み欄 名前: タイトル: 本文: 人妻いっぱい -- 萌子 2012-08-20 16 18 39 密かにあたためているフェチ心を私たちと一緒に楽しみましょう(*´ェ`*) http //b8y.in/ 名前 コメント レス -- キタコレ 2012-03-05 13 06 20 今回だけだぞ(ノ゚Д゚)ノシ◎ http //ylm.me 名前 コメント やってくれましたね -- 俺だ 2012-03-05 13 04 49 世の中には簡単で儲かる仕事があるもんだ+.(・∀・).+♂ http //gffz.biz 名前 コメント ソボロ -- ヴぃ 2007-01-13 14 55 27 トリガー現地産d そぼろきぼー トリガあり -- ろで (2007-04-07 11 40 32) そぼr -- あんj (2007-04-07 12 07 47) 名前 コメント スウィフトベルト -- スウィフトベルト取り希望(・∞・) -- Arc (2007-02-03 11 04 02) トリガーが1個しかないけどスウィフト希望(・∞・) -- Arc (2007-04-07 16 07 24) 名前 コメント
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原価計算基準 二 原価計算制度 この基準において原価計算とは、制度としての原価計算をいう。原価計算制度は、財務諸表の作成、原価管理、予算統制等の異なる目的が、重点の相違はあるが相ともに達成されるべき一定の計算秩序である。かかるものとしての原価計算制度は、財務会計機構のらち外において随時断片的に行なわれる原価の統計的、技術的計算ないし調査ではなくて、財務会計機構と有機的に結びつき常時継続的に行なわれる計算体系である。原価計算制度は、この意味で原価会計にほかならない。 原価計算制度において計算される原価の種類およびこれと財務会計機構との結びつきは、単一でないが、しかし原価計算制度を大別して実際原価計算制度と標準原価計算制度とに分類することができる。 実際原価計算制度は、製品の実際原価を計算し、これを財務会計の主要帳簿に組み入れ、製品原価の計算と財務会計とが、実際原価をもって有機的に結合する原価計算制度である。原価管理上必要ある場合には、実際原価計算制度においても必要な原価の標準を勘定組織のわく外において設定し、これと実際との差異を分析し、報告することがある。 標準原価計算制度は、製品の標準原価を計算し、これを財務会計の主要帳簿に組み入れ、製品原価の計算と財務会計とが、標準原価をもって有機的に結合する原価計算制度である。標準原価計算制度は、必要な計算段階において実際原価を計算し、これと標準との差異を分析し、報告する計算体系である。 企業が、この基準にのっとって、原価計算を実施するに当たっては、上述の意味における実際原価計算制度または標準原価計算制度のいずれかを、当該企業が原価計算を行なう目的の重点、その他企業の個々の条件に応じて適用するものとする。 広い意味での原価の計算には、原価計算制度以外に、経営の基本計画および予算編成における選択的事項の決定に必要な特殊の原価たとえば差額原価、機会原価、付加原価等を、随時に統計的、技術的に調査測定することも含まれる。しかしかかる特殊原価調査は、制度としての原価計算の範囲外に属するものとして、この基準には含めない。
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クラスを選択したら、現在計算できる数値を計算して、記入できる数値をキャラクターシートに書いておきましょう。 以下に今現在計算・記入可能な数値、項目を順番に説明していきます。 ●HP(ヒットポイント) HPとはヒットポイントの略であり、敵の攻撃に対してどれくらい耐えられるかや 、 怪我や疲労に対してどの程度耐えられるかを表します。 HPが高いほどダメージや疲労に対して強いということです。 HPの計算は以下の式のようになります。 HP=(肉体×4)+クラスごとのHP係数×CL 例えば肉体4の戦士1レベルなら<4(肉体)×4>+<5(戦士のHP係数)×1(戦士のCL)>=21となり、 21がそのキャラクターのHPとなります。 ●戦闘修正 戦闘修正は近接戦闘、射撃戦闘の基礎となる修正です。 計算は簡単で、クラスレベル(CL)とクラスによる戦闘修正への修正を合計するだけです。 たとえば神官1Lなら戦闘修正はCL-1なので、クラスレベルの1から-1して0が最終的な戦闘修正です。 ●ST値( セービングスロー値) セービングスロー(ST)判定という特殊な判定に使う為の数値です。 セービングスローは戦闘における近接攻撃や射撃攻撃以外の危険を回避したりする為に使用する判定です。 STには頑健、直感、意思の3種類が存在し、それぞれ別の危険に対して使用します。(後述の基本判定の項目を参照) 数値の計算は以下のようになります。 頑健ST値=肉体+CL+クラスごとのST値修正 直感ST値=技術+CL+クラスごとのST値修正 意思ST値=知能+CL+クラスごとのST値修正 例えば、能力値が全て3の狩人1レベルのキャラクターのST値は、 頑健ST値5(肉体3+CL1+クラスによる修正1)、 直感ST値5(技術3+CL1+クラスによる修正1)、 意思ST値4(知能3+CL1+クラスによる修正0)となります。 ●装備制限 近接武器、射撃武器、鎧の装備可能な範囲を明記します。 クラスごとに指定されている段階をそれぞれ近接、射撃、鎧のところに書き込んでおきましょう。 より上位の段階の武器・鎧を使用出来るキャラクターは、それ以下の段階の武器・鎧も使用可能です。 ●技能 クラス技能に書いてある技能を全て技能のところに記入しておきましょう。 クラス技能に書かれている技能は全てクラスレベルと同値でもっているものとして扱われます。 例:戦士なら登攀と応急手当、盗賊なら解錠、登攀、隠密行動、罠扱い、スリ、捜索 がクラス技能なので技能に記入します。 CLが1なら、それらのクラス技能も全て技能レベル1になります。 レベル2になれば、それらのクラス技能も全て技能レベル2になります。
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スキル詳細状態異常攻撃+2 状態異常攻撃+1 状態異常攻撃弱化 剣士胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 ガンナー胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 装飾品 スキル詳細 それぞれのスキルはドリンクスキル「ネコの特殊攻撃術(×1.125)」と効果が上乗せされる。 状態異常攻撃+2 状態異常蓄積値が1.2倍+1になる。 剣士の場合、ステータス表示は近似値(例:毒39→47.8⇒毒47) 状態異常攻撃+1 状態異常蓄積値が1.1倍+1になる。 剣士の場合、ステータス表示は近似値(例:毒39→43.9⇒毒43) 状態異常攻撃弱化 状態異常蓄積値が0.9倍になる。これに伴い、捕獲時には麻酔を3発当てなくてはいけなくなる。 剣士の場合、ステータス表示は近似値(例:毒39→35.1⇒毒35) 剣士の場合、ステータス表示は近似値であり、実際の計算は端数を含める。 属性補正=状態異常補正。この時点で端数切り捨てが発生。 例:毒47(47.8) × 1.5 = 71.7 ⇒ 毒71蓄積 剣士 胴部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 44 ネブラSメイル +3 斬れ味+2 雷耐性+2 調合成功率-2 O-- 14 フロギィメイル +3 体術+1 観察眼+1 気絶-2 O-- 10 ブナハスーツ +3 気配+1 納刀+1 攻撃-2 O-- 32 ブナハSスーツ +2 剣術+1 龍耐性+4 攻撃-2 O-- 41 ルドロスUメイル +1 水耐性+1 スタミナ+1 雷耐性-2 OOO 18 ネブラメイル +1 気絶+1 雷耐性+1 体力-2 OO- 腕部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 44 ネブラSアーム +5 斬れ味+2 雷耐性+5 調合成功率-1 --- 41 ルドロスUアーム +5 水耐性+2 スタミナ+3 雷耐性-1 O-- 38 フロギィSアーム +4 体術+2 食事+4 防御-1 O-- 32 ブナハSグローブ +3 剣術+2 麻痺+2 攻撃-4 O-- 18 ネブラアーム +1 気絶+3 雷耐性+3 体力-2 O-- 10 ブナハグローブ +1 気配+1 納刀+4 攻撃-1 OO- 腰部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 18 ネブラフォールド +4 気絶+3 雷耐性+1 体力-1 O-- 44 ネブラSフォールド +3 斬れ味+2 腹減り+4 調合成功率-2 O-- 38 フロギィSフォールド +3 体術+2 食事+2 防御-2 OO- 10 ブナハコイル +3 気配+3 納刀+1 攻撃-2 O-- 32 ブナハSコイル +2 剣術+2 麻痺+5 攻撃-2 O-- 14 フロギィフォールド +2 体術+3 観察眼+3 気絶-1 O-- 41 ルドロスUフォールド +1 水耐性+1 スタミナ+2 雷耐性-3 OOO 脚部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 41 ルドロスUグリーヴ +5 スタミナ+3 減気攻撃+2 雷耐性-1 O-- 44 ネブラSグリーヴ +3 斬れ味+1 腹減り+3 調合成功率-2 OO- 18 ネブラグリーヴ +3 気絶+3 雷耐性+2 体力-1 O-- 10 ブナハブーツ +3 気配+1 納刀+3 攻撃-2 O-- 32 ブナハSブーツ +2 剣術+2 龍耐性+5 攻撃-2 O-- ガンナー 胴部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 24 ネブラSレジスト +3 雷耐性+1 貫通弾追加+3 調合成功率-2 O-- 7 フロギィレジスト +3 体術+1 観察眼+1 気絶-2 O-- 5 ブナハベスト +3 納刀+1 気配+1 攻撃-2 O-- 22 ルドロスUレジスト +1 スタミナ+1 水耐性+1 雷耐性-2 OOO 16 ブナハSベスト +1 龍耐性+4 麻痺+2 攻撃-2 O-- 9 ネブラレジスト +1 雷耐性+1 気絶+1 体力-2 OO- 腕部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 24 ネブラSガード +5 雷耐性+5 貫通弾追加+1 調合成功率-2 --- 22 ルドロスUガード +5 スタミナ+2 水耐性+1 雷耐性-3 O-- 20 フロギィSガード +4 体術+2 食事+2 防御-3 O-- 16 ブナハSカフス +1 装填速度+5 麻痺+1 攻撃-4 O-- 9 ネブラガード +1 雷耐性+2 気絶+3 体力-3 O-- 5 ブナハカフス +1 納刀+3 気配+1 攻撃-2 OO- 腰部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 16 ブナハSコート +4 装填速度+1 麻痺+2 攻撃-4 O-- 9 ネブラコート +4 雷耐性+1 気絶+2 体力-2 O-- 20 フロギィSコート +3 体術+2 食事+2 防御-2 OO- 24 ネブラSコート +2 腹減り+4 貫通弾追加+3 調合成功率-2 O-- 22 ルドロスUコート +2 スタミナ+2 水耐性+1 雷耐性-2 OOO 7 フロギィコート +2 体術+1 観察眼+3 気絶-3 O-- 5 ブナハコート +2 納刀+3 気配+2 攻撃-2 O-- 脚部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 24 ネブラSレギンス +3 腹減り+3 貫通弾追加+1 調合成功率-2 OO- 9 ネブラレギンス +2 雷耐性+3 気絶+2 体力-2 O-- 5 ブナハフット +2 納刀+1 気配+3 攻撃-3 O-- 16 ブナハSフット +1 装填速度+3 龍耐性+5 攻撃-2 O-- 共通 頭部位 防御 名称 特殊攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 22 ルドロスUキャップ +5 スタミナ+3 減気攻撃+3 雷耐性-2 O-- 9 ネブラキャップ +4 雷耐性+2 気絶+4 体力-1 O-- 18 ネブラヘルム +3 気絶+1 雷耐性+2 体力-3 O-- 16 ブナハSキャップ +3 装填速度+4 麻痺+3 攻撃-1 OO- 5 ブナハキャップ +3 納刀+3 気配+4 攻撃-1 O-- 24 ネブラSキャップ +2 雷耐性+3 貫通弾追加+4 調合成功率-2 OO- 44 ネブラSヘルム +1 斬れ味+3 雷耐性+2 調合成功率-3 OO- 32 ブナハSハット +1 剣術+3 麻痺+2 攻撃-3 OO- 10 ブナハハット +1 気配+4 納刀+1 攻撃-3 O-- 胴部位 なし 腕部位 なし 腰部位 なし 脚部位 なし 装飾品 名称 特殊攻撃 -スキル スロット 特攻珠【1】 +1 属性攻撃-1 O-- 特攻珠【2】 +3 属性攻撃-1 OO-
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攻撃 攻撃攻撃属性 状態異常 攻撃手段弾幕系 スペルカード系 その他 攻撃属性 通常 他の属性がない状態。 神聖 幽霊と妖怪によく効く。 火(魔法) 水(魔法) 獣系の妖怪によく効く。 風(魔法) 土(魔法) 魚によく効く。 光(魔法) 幽霊と悪魔と地底の鬼によく効く。 闇(魔法) 状態異常 毒 毎ターンHPが減少する。 石化 操作が不能になる。 麻痺 移動、攻撃、退却が不可能になる。自然に回復する。 眠り 操作が不能になる。自然に回復する。 幻想 操作が不能になり、味方ユニットを攻撃対象にする。 即死 死亡する。 吸収 ダメージを吸収する。 攻撃手段 弾幕系 名前 消費MP 威力 射程 範囲 属性 攻撃側 防御側 丸弾 0 70 5 1 攻撃力 防御力 針弾 0 75 5 1 攻撃力 防御力 クサビ弾 0 79 4 1 攻撃力 防御力 クナイ弾 0 65 6 1 攻撃力 防御力 ナイフ投げ 0 90 3 1 攻撃力 防御力 弾丸 0 80 7 1 攻撃力 防御力 レーザー 20 75 5 1 魔力 防御力 緋想の威光 30 80 5 1 神聖 魔力 防御力 妖弾 0 80 3 1 闇 攻撃力 防御力 フラワーショット 0 80 3 1 土 攻撃力 防御力 札弾 0 70 3 1 神聖 攻撃力 防御力 蝶弾 0 70 4 1 即死 攻撃力 防御力 音符弾 0 55 4 1 必中 魔力 抵抗力 矢 0 65 4 1 攻撃力 防御力 毒矢 0 65 4 1 毒 攻撃力 防御力 空中魚雷 0 110 3 1 攻撃力 防御力 天狗烈風弾 0 60 4 1 風 攻撃力 防御力 戸隠山投げ 20 100 2 1 土 攻撃力 防御力 死神の投げ銭 10 75 6 1 攻撃力 防御力 徳の説示 10 75 5 1 必中 攻撃力 抵抗力 携帯電話 0 250 2 1 無視 無視 砲撃 30 80 7 2 攻撃力 防御力 ヤマトトーラス 0 50 1 2 神聖 攻撃力 抵抗力 スペルカード系 名前 属性 攻撃側 防御側 夢想封印 神聖 範囲 魔力 抵抗力 封魔陣 神聖 範囲 魔力 抵抗力 マスタースパーク 範囲 魔力 抵抗力 夜雀の歌 闇 範囲 魔力 抵抗力 地上の恒星 毒 魔力 抵抗力 ディマケーション 闇 範囲 魔力 抵抗力 パーフェクトフリーズ 麻痺 範囲 魔力 抵抗力 Rイナニメトネス 火 範囲 魔力 抵抗力 殺人ドール 攻撃力 防御力 P・スクウェア 麻痺 範囲 魔力 抵抗力 星脈弾 光 魔力 防御力 オータムエッジ 魔力 防御力 不夜城レッド 吸収 範囲 魔力 抵抗力 カゴメカゴメ 麻痺 範囲 魔力 抵抗力 リンガリングコールド 水 全体 魔力 抵抗力 ルナサソロライブ 闇 範囲 魔力 抵抗力 メルランソロライブ 光 範囲 魔力 抵抗力 霊車・Cグロッソ 範囲 魔力 抵抗力 現世斬 攻撃力 防御力 ギャストリドリーム 即死 範囲 魔力 抵抗力 飛翔韋駄天 攻撃力 防御力 プリンセス天狐 幻想 攻撃力 防御力 無限の超高速飛行体 魔力 抵抗力 高天原 光 範囲 魔力 抵抗力 幻朧月睨 幻想 範囲 魔力 抵抗力 胡蝶夢丸ナイトメア 眠り 魔力 抵抗力 金閣寺の一枚天井 光 範囲 魔力 抵抗力 ポイズンブレス 毒 魔力 抵抗力 花鳥風月、嘯風弄月 土 範囲 魔力 抵抗力 鎌投げ 範囲 攻撃力 防御力 不惜身命、可惜身命 吸収 攻撃力 抵抗力 ラストジャッジメント 全体 無視 無視 幻想風靡 風 魔力 抵抗力 河童のポロロッカ 水 範囲 魔力 抵抗力 バッドフォーチュン 石化 範囲 魔力 抵抗力 八坂の神風 風 範囲 魔力 抵抗力 E・オンバシラ 神聖 範囲 攻撃力 防御力 洩矢の鉄の輪 攻撃力 防御力 エレキテルの龍宮 風 範囲 魔力 抵抗力 全人類の緋想天 神聖 範囲 魔力 抵抗力 坤軸の大鬼 土 範囲 攻撃力 防御力 釣瓶落としの怪 睡眠 攻撃力 防御力 キャプチャーウェブ 麻痺 範囲 魔力 抵抗力 G・アイドモンスター 幻想 範囲 魔力 抵抗力 三歩必殺 範囲 攻撃力 防御力 恐怖催眠術 睡眠 範囲 魔力 抵抗力 火焔の車輪 火 範囲 魔力 抵抗力 八咫烏ダイブ 光 範囲 魔力 抵抗力 イドの解放 必中 無視 無視 エナジーシャワー 魔力 防御力 次元断壁 魔力 防御力 苺クロス 火 範囲 魔力 抵抗力 ビジーロッド 範囲 攻撃力 防御力 大粒の涙雨 水 範囲 魔力 抵抗力 問答無用の妖怪拳 範囲 攻撃力 防御力 撃沈アンカー 水 攻撃力 防御力 至宝の独鈷杵 光 範囲 魔力 抵抗力 魔神復誦 光 範囲 魔力 抵抗力 弾幕キメラ 幻想 攻撃力 防御力 その他 名前 属性 攻撃側 防御側 マジックポーション MP回復 無視 無視 賢者の石 MP回復 無視 無視 リリカソロライブ MP回復 無視 無視 リザレクション HP回復 無視 無視 大穴牟遅様の薬 HP回復 範囲 魔力 抵抗力 狂いの落葉 MP回復 範囲 無視 無視 穀物神の約束 HP回復 範囲 魔力 無視
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カラミティトリガー 関連事項 カラミティトリガー カラミティトリガーとは、BLAZBLUE第1作目のサブタイトルです。 関連事項 コンティニアムシフト(未作成) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2012/01/30(月) 14 26 08 更新日:2022/07/23 Sat 21 40 38 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 KAIクオリア ←の親友 ☆ カードファイト!!ヴァンガード ガンスローゼで☆5浪漫 クリティカルトリガァァ!! ゲットダブルクリティカル!! トリガーアイコン トリガーユニット クリティカルトリガーとは、カードファイト!!ヴァンガードにおける、トリガーアイコンの一つ。 特性 このTCGではユニットの基本的な戦闘力を表すパワーの他に、相手ヴァンガードユニットに攻撃がヒットした時に与えるダメージ値になる『クリティカル値』が設定されている。 クリティカルトリガーは、ドライブチェックかダメージチェック時に引き当てた際、パワーを+5000し、そのクリティカル値を+1する事ができる、というものだ。 メリット ヒールトリガーと同じくダメージレースに直接関与し、その効果を視覚的に確認できる為、初心者にも非常に理解しやすい強さを持つのが、最大の特徴だろう。 仮にデッキにクリティカルトリガーが投入されていないとしても、六点ダメージで敗北するこのゲームにおいては、四ダメージ目からのヴァンガードユニットの攻撃は是が非でも防ぎたい一撃であり、心理的に手札を多く使ってしまいがちになる。 (この時、ガードに何枚割くのかに苦悩するのが、ヴァンガードの醍醐味の一つであるのは言うまでもない) つまり、クリティカルトリガーはその存在だけでガードを強要し、ファイトに影響を与えていると言っても過言ではない。 (無論、見知った仲間内のファイトでは、そのガード強要力も無くなってしまうが) また、仮にクリティカルトリガーを引き当て、そのヴァンガードの攻撃が防がれたとしても、リアガードに全て与えれば『絶対にガードしなければならない攻撃』を増やす事になる。 ドライブチェック、つまるところ、攻撃時においては比類無き強さと言えるだろう。 また、一部のユニットは一定条件下において自力でクリティカル値を上昇させるものがある。 その多くはグレード3ユニットのV時限定能力なので少々難しいかもしれないが、先攻やスペリオルライドによってファイト序中盤に相手より場に出してスキル発動に成功すれば、スペックの低いグレード2以下のユニットに対し、ダメージ4どころかダメージ3の時点で、多大なプレッシャーと手札の消費を相手に強いる事も可能。 弱点 当然な事ながら、守備時、つまりダメージチェック時に引き当てた際のガッカリ度は、一ダメージ目ヒールトリガー並に半端無い。 5000パンプは発動するとはいえクリティカル値上昇は完全に腐ってしまう。しかもヴァンガードではよくあることなので、一人前のファイターなら泣きたくなってもちゃんと我慢しよう。 更に、同じく攻撃に適しているスタンドトリガーがその手数を増やすのに対し、クリティカルトリガーは一撃の重みを増やす為、どんな強烈な攻撃も無効にする完全ガードユニットに対しては、特別に相性が悪い。 また、弱点と言うには少々大袈裟かもしれないが、相手のダメージが5になった状況とも少々噛み合わない。 相手にしてみればクリティカルが出る出ないに限らず防がなければならない攻撃には変わり無く、相手の計算狂いを起こしにくい。 せいぜい相手ダメージチェック時に引き当てたヒールトリガーを潰すぐらいだが、PSYクオリアやKAIクオリア及びYURIクオリアを持たない我々がヒールを引き当てるのはごくたまであり、たいていは無駄なオーバーキルになってしまう事がほとんどだろう。 まあ、櫂くんばりのオーバーキルに成功すればかなりの快感を得られるのもたしかだが まとめ 強力であるのは間違いないが、終盤ではその特性を活かしきれない場面が多々ある。 序中盤におけるダメージレースには有利で、速攻には向いていると言える一方、かげろう等に対して序盤から優秀なカウンターブラストの発動を許してしまう一面がある。 クリティカルトリガーを多めに積んだデッキでは相手のダメージは4ポイントで押さえておき、ヴァンガードユニットがドライブチェックでクリティカルを引き当てた時以外はリアガードを潰す戦略を取れば、その特性を活かしきれると思われる。 以下、有名なクリティカルトリガー 槍の化身ター アニメで初登場した、記念すべき初クリティカルトリガー。 このをユニットを例に櫂トシキが初めての先導アイチに対してフリフリしながらトリガーについて優しく櫂説した。 「ターDEガードだ」 未来の騎士リュー 「少年は夢を見る。夢は、いつか現実になる。」 ↑↑のフレイバーテキストや、座りこんでサボっているように見えるイラストによりニート疑惑が持たれている一般ピープルなロイヤルパラディン。 ブラスター・ブレードへスペリオルライドするスキルを持つ。 ばーくがる、ふろうがると共にアイチによって使用され、ブラスター・ブレードへのライド補助を担っている。 ……が、現実ではばーくがるFV禁止によって採用率が激減。名実共にニート化してしまった。 ソニック・ブレイカー スパイクブラザーズのクリティカルトリガー。 あの伝説的なキョなんとかさんのアヘ顔ダブルガードで使用された。 荒海のバンシー 「グランブルー」のクリティカルトリガー。 ソウルに入れる事で一枚ドローでき、ドロートリガーの無いグランブルーには有難い。カットラスやバスカークのコストの足しにもできる。 また、見た目は可愛らしい幼女。無限回収の対象にもなっている。 ちなみに、イラストの同心円状の線は波紋ではなく破壊音波である。 「キャアアアアアア!」 追記・修正は「ゲット!クリティカルトリガーダブル!」した人にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント